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Programa

Ya está disponible el enlace para la asistencia virtual a las JENUI:

  • JENUI virtual. Si estás inscrito a esta modalidad, pronto recibirás las credenciales de acceso.

También puedes descargarte los siguientes documentos:

Las JENUI 2014 se celebrarán los días 9, 10 y 11 de julio de 2014. Además, el día 8 de julio se celebrará el taller previo sobre "Estrategias y herramientas para el aprendizaje y la evaluación".

A continuación encontrarás información general sobre los eventos plenarios a celebrar en las JENUI. Pinchando sobre el cuadro horario puedes acceder a la información detallada de cada una de las sesiones previstas. 


  Programa de las Jornadas

Programa definitivo de las Jornadas Apertura del Registro Taller-Simposio Estrategias y herramientas para el aprendizaje y la evaluación Pausa para el Café Taller-Simposio Estrategias y herramientas para el aprendizaje y la evaluación Ágape de bienvenida Apertura del Registro Acto Inaugural Conferencia Inaugural Pausa para el Café Aplicación de las TIC al proceso de enseñanza-aprendizaje 1 Evaluación del aprendizaje Aplicación de las TIC al proceso de enseñanza-aprendizaje 2 Desarrollo de competencias transversales y profesionales 1 Presentación ReVisión Comida Curso-taller: Gamificar una propuesta docente Cena Asturiana Apertura del Registro Aplicación de las TIC al proceso de enseñanza-aprendizaje 3 Mejoras pedagógicas en las asignaturas 1 Didáctica en los estudios de ingeniería informática Mejoras pedagógicas en las asignaturas 2 Pausa para el Café Candidato a Best Papers Presentación Pósters y Recursos Docentes Comida Pósters y Recursos Docentes Desarrollo de competencias transversales y profesionales 2 Mejoras pedagógicas en las asignaturas 3 Pausa para el Café Asamblea AENUI Cena de Gala Apertura del Registro Desarrollo de competencias transversales y profesionales 4 Mejoras pedagógicas en las asignaturas 4 Aprendizaje basado en problemas Calidad y evaluación de la docencia Pausa para el Café Conferenciasrencia de Clausura Acto de clausura Ágape de despedida

Conferencia inaugural

More Women in Informatics Research and Education

Having enjoyed a 30 year career in informatics, at first in industry and then in academia, the speaker would like to help smooth the way for the small, but growing, number of women with the same enthusiasm for a fascinating field. How we can do this is not simple and requires concerted efforts at different fronts.

She will talk about the current situation and give some insights into how we can work on attracting talented women to our field and keep them when they are there. 

About the invited speaker

Photo by Jeroen Oerlemans

 

Lynda Hardman (http://www.cwi.nl/~lynda/) is Information Theme Coordinator at CWI (Centrum Wiskunde & Informatica) and professor by special appointment of Multimedia Interaction at the University of Amsterdam. Her industrial experience with hypertext authoring tools led to the development of a document model that combines time-dependent media (such as video sequences) with hyperlinks.

She was a member of the W3C working group that developed the first SMIL recommendation. With the emergence of linked data, she has researched improving information exploration in the ‘linked data cloud' and investigates ways to support users in accessing and exploring non- textual information.

She is a board member of Informatics Europe (http://www.informatics-europe.org/) where she chairs the working group on women in informatics.


Conferencia de clausura

Publicaciones científicas en educación 

Muchos profesores invertimos una parte importante de nuestro tiempo en mejoras en nuestra docencia. Probamos cosas nuevas, algunas que funcionan muy bien y otras que no tanto. Pero muchos tenemos la sensación de que lo hacemos más por "orgullo profesional" que por la recompensa que obtenemos, pues parece que sólo se valore la investigación. Sin embargo, al pensar en nuevas maneras de hacer las cosas, probándolas y extrayendo conclusiones, ¿no estamos innovando? ¿no estamos investigando? ¿por qué no lo consideramos (nosotros mismos) parte de nuestra tarea investigadora? Quizá porque, como decíamos antes, no parece ser valorada por nuestro entorno. Pero hay publicaciones de reconocido prestigio orientadas a la investigación en educación en general, en ingeniería y en ingeniería informática, y algunas de ellas nos pueden servir como reconocimiento a la hora de valorar nuestro trabajo, por ejemplo para sexenios de investigación o para acreditaciones.

Esta charla propone una reflexión sobre cuándo se está innovando o investigando en educación, por qué nos cuesta tanto reconocerlo como parte de nuestra investigación, qué experiencias son más aptas para ser publicadas y qué foros son más adecuados tanto para buscar experiencias de las que aprender como para publicar.

Puedes descargarte información complementaria sobre el tema de la conferencia.

Sobre el conferenciante
David López es Profesor Titular en la Universitat Politècnica de Catalunya -UPC- desde 2001. Licenciado y Doctor en Informática (UPC 1991 y 1998 respectivamente) se define a sí mismo como "docente e investigador, y orgulloso de ambas". Imparte docencia en la Facultad de Informática de Barcelona desde 1991. Aunque su tesis versó sobre compilación y arquitecturas para códigos numéricos, en 2004 dio un giro radical a su investigación dedicándose a la  educación, la ética y la sostenibilidad en la informática, habiendo publicado más de 60 artículos científicos y divulgativos en esta nueva etapa. Ha impartido una veintena de talleres en diversas universidades españolas sobre competencias transversales, en especial sobre comunicación y sostenibilidad, sus dos temas favoritos, y ha dictado más de un centenar de conferencias en dichos temas. Ha recibido diversos premios y menciones por su trabajo. En la actualidad, es subdirector de formación del Instituto de Ciencias de la Educación de la UPC.
 

Curso-taller Gamificar una propuesta docente

Gamificar una propuesta docente: Diseñando experiencias positivas de aprendizaje

 Los videojuegos son la forma de entretenimiento dominante de nuestro tiempo. Los juegos de éxito se aprovechan tanto de la psicología como de la tecnología, y su realización requiere una comprensión reflexiva de técnicas de motivación y de diseño. Por lo que podemos aprender mucho del mundo de los videojuegos para aplicarlo a nuestro ámbito, la docencia universitaria: psicología, diseño, estrategia y tecnología, entre otras cosas. Hay dos formas de incluir los videojuegos en la enseñanza: crear un videojuego para nuestra asignatura (o partes de la misma) y gamificar la asignatura (o partes de ella). La primera puede parecer más difícil, ya que no todos los docentes podemos diseñar y desarrollar un videojuego para nuestra asignatura (o encontrar alguno existente que se adapte a ella). Pero gamificar (parte de) nuestra asignatura está al alcance de todos.

Gamificación es el término usado para hacer referencia a la aplicación de los elementos y las técnicas utilizadas en el diseño de videojuegos en contextos distintos a estos. Los elementos de los videojuegos son las herramientas para la gamificación. Los elementos más importantes son los PBL: puntos (points), insignias (badges) y tablón de lideres (leaderboards). Dado que uno de los principales beneficios de la gamificación es la motivación, uno de los campos en los que tendrá un fuerte impacto será en el de la educación.

Puedes encontrar una descripción un poco más detallada aquí.

En el taller se entregó un documento con la definición de "gamificación". Puedes descargártelo aquí.

Sobre los conferenciantes

Francisco J. GallegoFrancisco J. Gallego es Ingeniero en Informática por la Universidad de Alicante (2003). Investigador del grupo de Informática Industrial e Inteligencia Artificial (i3a) desde 2004. Diploma de Estudios Avanzados en Ingeniería en Informática y Computación (2005). Profesor del Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial de la Universidad de Alicante desde 2005. Se inició en la informática en 1988, y desde entonces sus intereses principales han sido los videojuegos y la Inteligencia Artificial. Ha diseñado y desarrollado muchos videojuegos, entre los que se incluyen Mad University, Screaming Racers, Box Attack y PLMan. Es Director Técnico del grupo ByteRealms desde 2008, miembro de la AEPIA y de AENUI, y tiene un especial interés en el potencial educativo de los videojuegos. Actualmente investigando y escribiendo su tesis doctoral en Neuroevolución, Machine Learning y Videojuegos.

 

 Rafael Molina es Titular de Universidad de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial de la Universitat d'Alacant (UA). Sus actividad docente e investigadora se centra en la inteligencia artificial aplicada a diferentes ámbitos, en particular,  a la educación, a la realidad virtual y los gráficos y al diseño y fabricación por ordenador. Ha ocupado los cargos de secretario y director de su departamento, y ha participado en numerosos foros relacionados con la adaptación de los planes de estudio al EEES.

 

 http://blogs.ua.es/faraonllorens/Faraón Llorens (http://blogs.ua.es/faraonllorens) es Catedrático de E.U. de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial de la Universitat d'Alacant (UA). Ha ocupado distintos cargos de dirección, destacando los de Director de la Escuela Politécnica Superior (2000-2005) y Vicerrector de Tecnología e Innovación Educativa (2005-2012) ambos en la UA y el de Secretario Ejecutivo de la Comisión Sectorial TIC de la CRUE (2010-2012). Recibió en 2013 el Premio AENUI a la Calidad e Innovación Docente. Sus trabajos se enmarcan en los campos de la inteligencia artificial, el desarrollo de videojuegos, la aplicación de las tecnologías digitales a la educación y el gobierno de las TI. 

Presentación de ReVisión

ReVisión es la revista de la Asociación de Enseñantes Universitarios de la Informática de investigación en Docencia Universitaria de la Informática. En ReVisión puedes encontrar columnas de opinión, reseñas de libros y páginas web y artículos de investigación en profundidad de diferentes temas de la Enseñanza Universitaria de la Informática y las Ingenierías.

En este breve acto los editores de la revista darán a conocer a los asistentes los contenidos de las últimas ediciones y las novededes editoriales que presenta.

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